quinta-feira, agosto 31, 2006

Notícias do dia

A mente humana, me perdoem o clichê, é uma caixa de surpresas. Aqui vão duas notícias que não são exatamente revolucionárias, mas que dão o que pensar. Por exemplo, o que se convencionou chamar de experiência mística será uma mera questão química? Haverá diferença entre uma experiência dessas obtida por alucinógenos num experimento científico, destituída de qualquer contexto religioso, e aquelas obtidas espontaneamente ou no âmbito de uma busca espiritual? E quanto aos videogames, o texto não responde a algo muito importante: por quanto tempo duraria a dessensibilização? E haveria diferença qualitativa entre os efeitos de um jogo violento e uma sessão de, digamos, Comando para Matar, aquele clássico do exército-de-um-homem-só que hoje governa a Califórnia?

Da revista Viver Mente & Cérebro:
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Cientistas reproduzem experiência "mística"
usando alucinógeno presente em cogumelo


Estudo realizado por pesquisadores da Universidade Johns Hopkins, nos Estados Unidos, comprovou que um alcalóide vegetal chamado psilocibina, presente em cogumelos usados em experiências religiosas pode, de fato, induzir o consumidor a experiências místicas. A substância ativa do cogumelo sagrado para populações mexicanas reproduz os efeitos que a serotonina nos receptores cerebrais, assim como outros alucinógenos.

Segundo artigo publicado na revista Psycopharmacology, as experiências realizadas sob condições rigorosamente controladas provocaram alterações de comportamento que se estenderam por vários meses. No entanto, ainda não foram identificadas as regiões exatas do cérebro onde ela funciona, nem o modo como age.

"A consciência humana é uma função do fluxo de impulsos neurais em diversas regiões do cérebro, o substrato no qual agem substâncias como a psilocibina", comentou o ex-diretor do Instituto Nacional sobre Abuso de Drogas (Nida, em inglês), dos Estados Unidos, Charles Schuster. "Compreender o que media esses efeitos merece investigação", diz. O pesquisador acredita que o estudo representa um marco na investigação de compostos alucinógenos. "A abordagem pode retomar com maior valor científico as pesquisas iniciadas nos anos 50, que abriram caminho para a compreensão mecanismos da consciência e da percepção sensorial e também do potencial terapêutico de algumas substâncias."
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Videogames e violência
Jogos eletrônicos de conteúdo agressivo diminuem sensibilidade à violência real

O temor de tantos pais e educadores acaba de ganhar um argumento científico a favor: videogames violentos realmente tornam os jovens menos sensíveis à violência real. É o que mostra um estudo publicado no Journal of Experimental Social Psychology.

Os pesquisadores trabalharam com o conceito de dessensibilização, isto é, a diminuição da resposta emocional, medida fisiologicamente, a cenas reais de violência. As variáveis avaliadas foram freqüência cardíaca e resposta galvânica da pele (alterações da resistência elétrica da pele, muito sensível à variação dos estados emocionais).

Participaram do estudo 257 alunos do ensino médio divididos em dois grupos. Para um deles foram selecionados quatro jogos classificados como violentos: Carmageddon, Duke Nukem, Mortal Kombat e Future Cop. No outro grupo, os jovens podiam jogar outros quatro considerados não-violentos: Glider Pro, 3D Pinball, 3D Munch Man e Tetra Madness. Cada indivíduo passou por uma sessão de jogo de 20 minutos.

Em seguida, eles assistiram a um vídeo de dez minutos com cenas de violência extraídas de filmes e de programas de televisão. Os participantes expostos aos jogos violentos apresentaram resposta galvânica e freqüência cardíaca bem mais baixas que as do outro grupo.

"As imagens de pessoas apanhando ou sendo baleadas causaram reações mais brandas nos que tiveram contato com games violentos durante apenas 20 minutos", disse Nicholas Carnagey, da Universidade do Estado de Iowa, um dos autores do estudo. A resposta galvânica e os batimentos cardíacos não diferiram entre os grupos antes da sessão de jogos, nem imediatamente depois dela.

Pesquisas anteriores já haviam mostrado a relação entre videogames, pensamentos agressivos e comportamentos menos solidários. Segundo os autores, cerca de metade dos títulos disponíveis é considerada extremamente violenta.


Um comentário:

Anônimo disse...

Oh! Um leitor de Mente e cérebro por aqui. Toc Toc, Tic, Tac! :)