Joanna de Ângelis (psicografia de Divaldo Franco).
quinta-feira, junho 22, 2006
quinta-feira, junho 15, 2006
Uma voz querida
Dubladores são o paradoxo do mundo artístico: famosíssimos e anônimos ao mesmo tempo, entram em nossas casas todos os dias e não fazemos idéia de quem sejam, ou mesmo seus nomes. Só muito recentemente começaram a receber créditos pelas produções a que emprestam a voz, permitindo ao público ao menos saber o nome daqueles que muitas vezes o acompanham há décadas nos momentos de lazer e informação. Freqüentemente escalados para dublarem os mesmos atores e personagens -- vide o caso do Magneto dos desenhos animados e o dos filmes dos X-Men --, acabam entrando para a memória afetiva do espectador, mesmo que ele não se dê conta disso.
Há tempos percebi que a voz aveludada e inesquecível que eu ouvira da boca de Jack Palance, em Acredite se Quiser, e Jack Nicholson e Gene Hackman, em várias produções, estava ausente da TV. Reparei ao assistir a um episódio de Liga da Justiça, na qual o Coringa, que desde a estréia do filme do Batman em 1989 tinha a mesma voz atribuída a Nicholson, tivera sua voz mudada. Aquele timbre magnífico e elegante, tanto mais fascinante pelo contraste com a loucura do personagem, fora trocado por uma voz caricata, um tanto esdrúxula, sem grandiosidade. Quando percebi que Hackman e o velho Jack também haviam sido privados daquela voz excepcional, fiquei preocupado: teria o dublador se aposentado? Afinal, quem era ele? Ainda o ouviria novamente?
Hoje obtive a resposta. A Wikipédia, em sua versão em português, tem entradas para vários dubladores brasileiros, que podem ser identificados (já que quase nunca sabemos seus nomes) pelas produções que dublaram. E foi assim que descobri que meu ídolo vocal se chamava Darcy Pedrosa, radialista e ator, falecido aos 68 anos em 1999. Já fazia sete anos desde seu passamento e eu nem imaginava que jamais tornaria a ouvi-lo outra vez.
Bem, lá se vai um artista que deixa saudades -- embora jamais o tenha visto. Fica aqui o registro e a homenagem.
Há tempos percebi que a voz aveludada e inesquecível que eu ouvira da boca de Jack Palance, em Acredite se Quiser, e Jack Nicholson e Gene Hackman, em várias produções, estava ausente da TV. Reparei ao assistir a um episódio de Liga da Justiça, na qual o Coringa, que desde a estréia do filme do Batman em 1989 tinha a mesma voz atribuída a Nicholson, tivera sua voz mudada. Aquele timbre magnífico e elegante, tanto mais fascinante pelo contraste com a loucura do personagem, fora trocado por uma voz caricata, um tanto esdrúxula, sem grandiosidade. Quando percebi que Hackman e o velho Jack também haviam sido privados daquela voz excepcional, fiquei preocupado: teria o dublador se aposentado? Afinal, quem era ele? Ainda o ouviria novamente?
Hoje obtive a resposta. A Wikipédia, em sua versão em português, tem entradas para vários dubladores brasileiros, que podem ser identificados (já que quase nunca sabemos seus nomes) pelas produções que dublaram. E foi assim que descobri que meu ídolo vocal se chamava Darcy Pedrosa, radialista e ator, falecido aos 68 anos em 1999. Já fazia sete anos desde seu passamento e eu nem imaginava que jamais tornaria a ouvi-lo outra vez.
Bem, lá se vai um artista que deixa saudades -- embora jamais o tenha visto. Fica aqui o registro e a homenagem.
terça-feira, junho 13, 2006
O retorno do filho pródigo...
Dos muitos lazeres que a modernidade nos pôs à disposição, são justamente os mais "sofisticados", afeitos à tecnologia, os que primam pela efemeridade. Refiro-me não ao que podemos produzir com eles, mas simplesmente à habilidade para exercê-los. Diz-se que nunca esquecemos como andar de bicicleta, e, embora eu duvide um pouco disso, certamente ninguém ousará dizer o mesmo de jogos eletrônicos, confecção de home pages e, agora, blogs. Podemos praticar cada uma dessas atividades com afinco, dominá-las à perfeição, mas basta um período não tão longo sem prática e toda aquela maestria vai esmaecendo. Os macetes escoaram por algum recesso cerebral, e os velhos reflexos, antes tão afiados, têm de ser reconstruídos, certamente com mais facilidade do que da primeira vez, mas nem sempre até o nível de antes. De certa maneira, é como se nossa habilidade específica envelhecesse.
Será assim também com a escrita? Nos últimos meses, este caderno virtual de notas apresentou cada vez mais material alheio enquanto a presença de seu autor minguava a umas poucas palavras introdutórias em posts infreqüentes. Curiosamente, não se tratou nem de falta de assunto nem crise de inspiração -- pelo contrário, poucas vezes as idéias e os temas afloraram com tanta facilidade, nem tanto por rompantes criativos quanto pela própria riqueza das novas experiências deste divagador. O mais criativo dos escritores não negará que é muito mais fácil, senão estimulante, escrever sobre aquilo que se viveu do que procurar assunto em matérias estranhas à nossa realidade pessoal. Em tese, isso significa que um blogueiro nessas circunstâncias seria muito mais prolífico do que o normal, tirando do dia-a-dia a base de posts sem conta. Era o que eu também achava, até por experiência, até perceber que o contrário também é possível: desfrutar uma fase tão envolvente que vivê-la pode ser muito mais interessante que dissertar a seu respeito. Primum vivere, deinde philosophare, diziam os antigos: "Primeiro viver, depois filosofar". Não há dúvida de que muitos conseguem conciliar ambas as coisas de forma até sublime; este blogueiro, contudo, pela primeira vez em muito tempo, permitiu-se uma exceção em seus hábitos de autobiógrafo indireto e simplesmente desarmou-se da pena por algum tempo. Verdade que menos por escolha que por inércia, mas o fato consumou-se.
Esse interlúdio como mero leitor, sem compromisso com a escrita própria, serviu para mostrar o quanto escreever é um hábito e, como todo hábito, requer uma boa dose inicial de vontade. Não basta o sopro da Musa a trazer idéias e mais idéias; há que se ter o trabalho de traduzir toda aquela avalanche de pensamentos velozes na corrente lenta e ordenada de um texto -- isso quando há trabalhos esperando, prazos que se esgotam, horários que devem ser cumpridos e, por último mas não menos importante, as incontáveis distrações do dia-a-dia. Sim, pois quando se tem uma biblioteca sedutora, Internet e paixão por história em quadrinhos, é que se descobre o quão curto um dia, uma semana e sobretudo um prazo podem ser.
Nada de lamúrias, porém. Por hoje, quebrei o longo jejum e, se este não é o mais brilhante dos meus posts (se houve brilho em algum deles), ao menos tem o mérito de ter finalmente chegado inteiro à tela do computador. E isso apesar de não ter nascido de nenhum insight, nenhuma inspiração fulminante, nenhum assunto longamente meditado e desenvolvido por dias... ou talvez exatamente por essa razão. Na falta de uma disciplina rigorosa da vontade, uma virtude que freqüentemente me atribuem sem saberem realmente do que estão falando, sobra apenas o impulso, o improviso, o pôr-se diante do teclado e calar o crítico interno enquanto se constrói alguma coisa que possa ser lida ao menos por mim mesmo. Ei-la. Agora tudo é uma questão de dar prosseguimento.
Depois, claro, de tirar todas essas teias de aranha que apareceram por aqui...
Será assim também com a escrita? Nos últimos meses, este caderno virtual de notas apresentou cada vez mais material alheio enquanto a presença de seu autor minguava a umas poucas palavras introdutórias em posts infreqüentes. Curiosamente, não se tratou nem de falta de assunto nem crise de inspiração -- pelo contrário, poucas vezes as idéias e os temas afloraram com tanta facilidade, nem tanto por rompantes criativos quanto pela própria riqueza das novas experiências deste divagador. O mais criativo dos escritores não negará que é muito mais fácil, senão estimulante, escrever sobre aquilo que se viveu do que procurar assunto em matérias estranhas à nossa realidade pessoal. Em tese, isso significa que um blogueiro nessas circunstâncias seria muito mais prolífico do que o normal, tirando do dia-a-dia a base de posts sem conta. Era o que eu também achava, até por experiência, até perceber que o contrário também é possível: desfrutar uma fase tão envolvente que vivê-la pode ser muito mais interessante que dissertar a seu respeito. Primum vivere, deinde philosophare, diziam os antigos: "Primeiro viver, depois filosofar". Não há dúvida de que muitos conseguem conciliar ambas as coisas de forma até sublime; este blogueiro, contudo, pela primeira vez em muito tempo, permitiu-se uma exceção em seus hábitos de autobiógrafo indireto e simplesmente desarmou-se da pena por algum tempo. Verdade que menos por escolha que por inércia, mas o fato consumou-se.
Esse interlúdio como mero leitor, sem compromisso com a escrita própria, serviu para mostrar o quanto escreever é um hábito e, como todo hábito, requer uma boa dose inicial de vontade. Não basta o sopro da Musa a trazer idéias e mais idéias; há que se ter o trabalho de traduzir toda aquela avalanche de pensamentos velozes na corrente lenta e ordenada de um texto -- isso quando há trabalhos esperando, prazos que se esgotam, horários que devem ser cumpridos e, por último mas não menos importante, as incontáveis distrações do dia-a-dia. Sim, pois quando se tem uma biblioteca sedutora, Internet e paixão por história em quadrinhos, é que se descobre o quão curto um dia, uma semana e sobretudo um prazo podem ser.
Nada de lamúrias, porém. Por hoje, quebrei o longo jejum e, se este não é o mais brilhante dos meus posts (se houve brilho em algum deles), ao menos tem o mérito de ter finalmente chegado inteiro à tela do computador. E isso apesar de não ter nascido de nenhum insight, nenhuma inspiração fulminante, nenhum assunto longamente meditado e desenvolvido por dias... ou talvez exatamente por essa razão. Na falta de uma disciplina rigorosa da vontade, uma virtude que freqüentemente me atribuem sem saberem realmente do que estão falando, sobra apenas o impulso, o improviso, o pôr-se diante do teclado e calar o crítico interno enquanto se constrói alguma coisa que possa ser lida ao menos por mim mesmo. Ei-la. Agora tudo é uma questão de dar prosseguimento.
Depois, claro, de tirar todas essas teias de aranha que apareceram por aqui...
domingo, junho 11, 2006
Videogames: ginástica cerebral
http://www.opinionjournal.com/taste/?id=110008463
TASTE COMMENTARY
The Brain Workout
In praise of video games.
BY BRIAN C. ANDERSON
Friday, June 2, 2006 12:01 a.m. EDT
A few weeks ago, Sony and Nintendo both revealed their newest video-game systems to great fanfare, complete with slicker graphics and motion sensors. But not everyone was pleased. An increasingly noisy chorus of critics charge that the video-game industry--whose receipts now top the Hollywood box office--threatens to transform American kids into drooling zombies or out-and-out sociopaths. "We're trying to keep children away from R-rated violent movies that last 90 minutes," grumbles conservative media critic Brent Bozell, "but in too many basements and kids' bedrooms in America, children are role-playing murderers for hours on end, ad infinitum."
Raunchy, blood-soaked video games, unleashing "a silent epidemic of media desensitization," are "stealing the innocence of our children," agrees Hillary Clinton. That's why she and fellow senators Joe Lieberman and Evan Bayh have introduced legislation to regulate the video-game industry, codifying its voluntary rating system and making it a federal crime for retailers to sell or rent inappropriate games to minors. Even the latest edition of Dr. Spock's famous guide to childrearing deems gaming a "colossal waste of time" at best, anger-stoking at worst.
The hysteria isn't surprising. New media have always met with suspicion: As The Economist editorialized a while back, a "neophobic" tendency dates from antiquity, with Plato's argument in the "Phaedrus" that the relatively newfangled medium of writing corrupted the memory-building powers of oral culture. Of course sometimes the new is bad. Yet the critics of video games are not only conjuring up a threat where none exists; they're ignoring the positive moral lessons and cognitive benefits that many of today's sophisticated games offer.
Most video games aren't violent or racy. A recent survey from the Progress and Freedom Foundation, a free-market think tank, found that more than 80% of the top-selling titles for the past five years came with the video-game industry's "Everyone" or "Teen" ratings, meaning that parents can assume reasonably inoffensive game content. About 15% of 2005's games received "Mature" or "Adults Only" ratings--surprisingly few, given that 65% of gamers are 18- to 34-year-olds.
The industry's self-imposed rating system is informative, featuring not only the rating but also a description of what might be offensive in the game. A T-rated game for example, might warn: "Blood and Gore, Intense Violence, Strong Language and Suggestive Themes." The content reports are accurate, at least in my experience as the father of two young video-playing boys. And with many titles selling for $50 or $60 a pop, how many children can get a hold of games without mom's or dad's consent in the first place?
But even if your 13-year-old is spending a lot of time offing enemies thrown at him by Tom Clancy's new Ghost Recon, there's no hard evidence that he'll want to try homicide in real life. The most comprehensive study yet on the social effects of such kill-or-be-killed games, conducted by researchers at the University of Illinois and the University of Michigan, found that prolonged playing of Asheron's Call 2--a gory online multiplayer fantasy--didn't make study participants more belligerent. Some observers speculate that playing violent video games may be cathartic, channeling pre-existing violent impulses into virtual reality, where they can do no harm. It's worth noting that the emergence of video games as a major youth enthusiasm has occurred at the same time as a striking drop in juvenile violence. Maybe Sen. Clinton should be encouraging more gaming instead of calling for a federal crackdown on it.
The truth is, critics are often ignorant of the moral universe of video games--violent games included. Yes, the wildly popular Grand Theft Auto series, in which the gamer plays a criminal on the make in the big city, is pretty amoral. But most violent games put the player in a familiar hero's role, notes Judge Richard Posner in a 2001 Seventh Circuit appeals-court decision overturning an Indianapolis anti-video-game ordinance. "Self-defense, protection of others, dread of the 'undead,' fighting against overwhelming odds--these are the age-old themes of literature, and ones particularly appealing to the young," Mr. Posner observes.
Nonviolent games like The Sims franchise, an open-ended computer simulation of suburban life likened by visionary creator Will Wright to a "digital dollhouse," teach players bourgeois virtues. Blogger Glenn Reynolds, who devotes a chapter to gaming in his recent book on technology and society, "An Army of Davids," overheard his young daughter chatting with a friend about The Sims (a favorite among female gamers). "You have to have a job to buy food and things, and if you don't go to work, you get fired," she said matter-of-factly. "And if you spend all your money buying stuff, you have to make more." Thanks to The Sims, Mr. Reynolds says, his daughter now knows how to budget and how to read an income statement. In SimWorld, he notes, "narcissism, hedonism and impulsiveness are punished" and "traditional middle-class virtues, like thrift and planning, generally pay off."
Video games can also exercise the brain in remarkable ways. I recently spent (too) many late-night hours working my way through X-Men: Legends II: The Rise of Apocalypse, a game I ostensibly bought for my kids. Figuring out how to deploy a particular grouping of heroes (each of whom has special powers and weaknesses); using trial and error and hunches to learn the game's rules and solve its puzzles; weighing short-term and long-term goals--the experience was mentally exhausting and, when my team finally beat the Apocalypse, exhilarating.
Technology writer Steven Johnson likens the intellectual process at work in video gaming to "the basic procedure of the scientific method." True, I might have better used my time reading Phillip Roth's new novel, but as mind-aerobics this exercise surely beat watching the tube. As for my kids navigating the game, wouldn't it be comparable with their playing chess for hours?
A growing number of innovators recognize the intellectual benefits of gaming and seek to use video games for educational or therapeutic ends. The Serious Games Initiative, USA Today recently reported, got its start in 2002, when the U.S. Army released America's Army, a free online game that allows players to "live" the Army. More than five million people have registered to play. Venture capital and philanthropic dollars are now pouring into Serious Games projects in health care, mathematics and government and corporate training. One encouraging early result is Free Dive, a game that distracts children suffering from chronic pain or undergoing painful operations in real life with a calming underwater virtual reality.
With the next generation of high-powered consoles on the market or soon to appear, gamers will have even richer, more complex virtual environments, many of them nonlinear, to explore. Working through these worlds alone, with friends or--in the ever more popular "massively multiplayer online role-playing games," or MMOs--with thousands of strangers is far from a "colossal waste of time." Video games are popular culture at its best. Critics would do better to drop the hysterical laments and pick up a joystick.
Mr. Anderson is senior editor of the Manhattan Institute's City Journal and the author of "South Park Conservatives."
TASTE COMMENTARY
The Brain Workout
In praise of video games.
BY BRIAN C. ANDERSON
Friday, June 2, 2006 12:01 a.m. EDT
A few weeks ago, Sony and Nintendo both revealed their newest video-game systems to great fanfare, complete with slicker graphics and motion sensors. But not everyone was pleased. An increasingly noisy chorus of critics charge that the video-game industry--whose receipts now top the Hollywood box office--threatens to transform American kids into drooling zombies or out-and-out sociopaths. "We're trying to keep children away from R-rated violent movies that last 90 minutes," grumbles conservative media critic Brent Bozell, "but in too many basements and kids' bedrooms in America, children are role-playing murderers for hours on end, ad infinitum."
Raunchy, blood-soaked video games, unleashing "a silent epidemic of media desensitization," are "stealing the innocence of our children," agrees Hillary Clinton. That's why she and fellow senators Joe Lieberman and Evan Bayh have introduced legislation to regulate the video-game industry, codifying its voluntary rating system and making it a federal crime for retailers to sell or rent inappropriate games to minors. Even the latest edition of Dr. Spock's famous guide to childrearing deems gaming a "colossal waste of time" at best, anger-stoking at worst.
The hysteria isn't surprising. New media have always met with suspicion: As The Economist editorialized a while back, a "neophobic" tendency dates from antiquity, with Plato's argument in the "Phaedrus" that the relatively newfangled medium of writing corrupted the memory-building powers of oral culture. Of course sometimes the new is bad. Yet the critics of video games are not only conjuring up a threat where none exists; they're ignoring the positive moral lessons and cognitive benefits that many of today's sophisticated games offer.
The industry's self-imposed rating system is informative, featuring not only the rating but also a description of what might be offensive in the game. A T-rated game for example, might warn: "Blood and Gore, Intense Violence, Strong Language and Suggestive Themes." The content reports are accurate, at least in my experience as the father of two young video-playing boys. And with many titles selling for $50 or $60 a pop, how many children can get a hold of games without mom's or dad's consent in the first place?
But even if your 13-year-old is spending a lot of time offing enemies thrown at him by Tom Clancy's new Ghost Recon, there's no hard evidence that he'll want to try homicide in real life. The most comprehensive study yet on the social effects of such kill-or-be-killed games, conducted by researchers at the University of Illinois and the University of Michigan, found that prolonged playing of Asheron's Call 2--a gory online multiplayer fantasy--didn't make study participants more belligerent. Some observers speculate that playing violent video games may be cathartic, channeling pre-existing violent impulses into virtual reality, where they can do no harm. It's worth noting that the emergence of video games as a major youth enthusiasm has occurred at the same time as a striking drop in juvenile violence. Maybe Sen. Clinton should be encouraging more gaming instead of calling for a federal crackdown on it.
The truth is, critics are often ignorant of the moral universe of video games--violent games included. Yes, the wildly popular Grand Theft Auto series, in which the gamer plays a criminal on the make in the big city, is pretty amoral. But most violent games put the player in a familiar hero's role, notes Judge Richard Posner in a 2001 Seventh Circuit appeals-court decision overturning an Indianapolis anti-video-game ordinance. "Self-defense, protection of others, dread of the 'undead,' fighting against overwhelming odds--these are the age-old themes of literature, and ones particularly appealing to the young," Mr. Posner observes.
Nonviolent games like The Sims franchise, an open-ended computer simulation of suburban life likened by visionary creator Will Wright to a "digital dollhouse," teach players bourgeois virtues. Blogger Glenn Reynolds, who devotes a chapter to gaming in his recent book on technology and society, "An Army of Davids," overheard his young daughter chatting with a friend about The Sims (a favorite among female gamers). "You have to have a job to buy food and things, and if you don't go to work, you get fired," she said matter-of-factly. "And if you spend all your money buying stuff, you have to make more." Thanks to The Sims, Mr. Reynolds says, his daughter now knows how to budget and how to read an income statement. In SimWorld, he notes, "narcissism, hedonism and impulsiveness are punished" and "traditional middle-class virtues, like thrift and planning, generally pay off."
Video games can also exercise the brain in remarkable ways. I recently spent (too) many late-night hours working my way through X-Men: Legends II: The Rise of Apocalypse, a game I ostensibly bought for my kids. Figuring out how to deploy a particular grouping of heroes (each of whom has special powers and weaknesses); using trial and error and hunches to learn the game's rules and solve its puzzles; weighing short-term and long-term goals--the experience was mentally exhausting and, when my team finally beat the Apocalypse, exhilarating.
A growing number of innovators recognize the intellectual benefits of gaming and seek to use video games for educational or therapeutic ends. The Serious Games Initiative, USA Today recently reported, got its start in 2002, when the U.S. Army released America's Army, a free online game that allows players to "live" the Army. More than five million people have registered to play. Venture capital and philanthropic dollars are now pouring into Serious Games projects in health care, mathematics and government and corporate training. One encouraging early result is Free Dive, a game that distracts children suffering from chronic pain or undergoing painful operations in real life with a calming underwater virtual reality.
With the next generation of high-powered consoles on the market or soon to appear, gamers will have even richer, more complex virtual environments, many of them nonlinear, to explore. Working through these worlds alone, with friends or--in the ever more popular "massively multiplayer online role-playing games," or MMOs--with thousands of strangers is far from a "colossal waste of time." Video games are popular culture at its best. Critics would do better to drop the hysterical laments and pick up a joystick.
Mr. Anderson is senior editor of the Manhattan Institute's City Journal and the author of "South Park Conservatives."
Assinar:
Postagens (Atom)